Navigace

Vlna vzdělání
Daleův kužel zkušeností

Daleův kužel zkušeností, představený Edgarem Dalem v roce 1946, je cenným modelem pro profesionály v oblasti vzdělávání a rozvoje, kterým pomáhá plánovat vzdělávací zážitky využívající nejefektivnější výukové formy a prostředí. Tento 11ti úrovňový model kategorizuje multimediální prvky podle jejich „konkrétnosti“, tedy schopnosti zachytit realitu s různou mírou věrohodnosti a vyhnout se abstraktnosti. Kužel pomáhá vysvětlit vzájemné vztahy různých typů médií a jejich postavení ve výukovém procesu, což z něj činí užitečný nástroj pro začlenění správných audiovizuálních materiálů do vzdělávání.

Mýtus o „Zkorumpovaném kuželu“ a retenčních procentech

Je důležité zdůraznit, že Daleův kužel zkušeností je jedním z nejčastěji chybně interpretovaných výukových teorií. Běžně je zaměňován s takzvaným „kuželem učení“, „učební pyramidou“ nebo „kuželem pamatování“, které obsahují falešná retenční procenta (např. pamatujeme si 10 % z přečteného, 20 % z vyslechnutého, 90 % z vykonaného). Tato procenta se od počátku 20. století objevují bez jakéhokoli vědeckého základu či zdroje.

Edgar Dale do svého původního kuželu nikdy nezahrnul žádná čísla ani tvrzení o retenci. Neměl na mysli hierarchii efektivity učení, ale spíše vizuální analogii pro postup od konkrétních k abstraktním zážitkům a postupné ztráty smyslových informací v učebních intervencích. Dale sám dokonce radil, aby se jeho model nebral příliš doslovně. I když je kužel užitečný, neměl by být chápán jako doslovný plán pro plánování lekcí a kurzů.

Úrovně Daleova Kuželu zkušeností  

Pravý Daleův kužel zkušeností klasifikuje vzdělávací média a metody od nejkonkrétnějších zážitků (na základně kuželu) po nejabstraktnější (na vrcholu). Seznam 11 úrovní (některé moderní interpretace je slučují do 10) je následující, od nejabstraktnějšího k nejkonkrétnějšímu:

1. Slovní symboly (text)

Absolutní abstrakce: Slovní symboly nemají žádnou fyzickou podobnost s objekty nebo myšlenkami, které představují. Například slovo „jablko“ vizuálně, zvukově, čichově, chuťově ani hmatově nepřipomíná skutečné ovoce. Jsou užitečné pro zprostředkování terminologie, pojmů, principů a dalších znalostí.

2. Vizuální symboly (grafy, diagramy, infografiky, mapy):

Grafické náhražky doslovné reality. Pomáhají převádět číselná data nebo složité procesy do vizuálně interpretovatelných forem, usnadňujících pochopení. Příkladem jsou organizační diagramy, vývojové diagramy nebo mapy.

3. Nahrávky, audio a statické obrázky (fotky, podcasty, audio):

◦ Představují unisenzorické médium. Na rozdíl od běžných chybných představ, které považují „vidění“ za účinnější než „slyšení“, Dale umístil statické obrázky (vizuální média) na stejnou úroveň abstrakce jako podcasty a nahrávky (sluchová média). Učící se je zde pouze pozorovatelem, bez aktivní účasti.

4. Filmy a vzdělávací videa (televize, animace):

◦ Moderní publikace často kombinují tyto dvě úrovně, protože jsou si podobné. Poskytují pohybovou vizuální a sluchovou aktivitu. Jde o abstraktní zážitky, při kterých se studenti zaměřují na pozorování, nikoli na aktivní účast. Filmy a televize umožňují editovat realitu (vynechávat irelevantní části, zoomovat, zpomalovat) a opakovaně přehrávat obsah.

5. Výstavy:

Smysluplné expozice (s omezenou manipulací). Jedná se o první úroveň, která otevírá dveře pro rozšířenou škálu smyslových a participačních zážitků. Některé výstavy jsou interaktivní, zatímco jiné omezují na „jen se dívat“. Muzea jsou typickým příkladem.

6.Studijní cesty a exkurze:

◦ Nabízejí pohledy i zvuky reálného světa. Hlavní činností je pozorování z venku, i když občas se naskytne příležitost k účasti (např. nasednout do hasičského vozu). Tyto bohaté zážitky pomáhají porozumět souvislostem mezi teorií a praxí.

7. Demonstrace:

„Takhle to funguje a/nebo takhle se to dělá.“. Jedná se o vizualizované vysvětlení faktů, myšlenek nebo procesů. Demonstrace mohou, ale nemusí zahrnovat prvek účasti. Jsou užitečné, pokud je praktická aktivita logisticky neproveditelná. Nicméně, vidět, jak se něco dělá, není to samé jako to dělat sám.

8. Dramatizovaný zážitek (role play cvičení):

Rekonstrukce situací pro výukové účely. Na této úrovni se žáci posouvají od pozorovatelů k účastníkům. Umožňuje bezpečné experimentování (např. nácvik prodejního rozhovoru) a lepší pochopení pojmů prostřednictvím ponoření do „jako-by“ situace.

9. Vykonstruovaná zkušenost (simulace, některá gamifikace):

„Přiblížení“ reality, které usnadňuje pochopení. Používají se reprezentativní modely a simulace k zjednodušení příliš složitých a komplexních témat. Jsou praktické a usnadňují vizualizaci.

10. Přímé zážitky (praktické zkušenosti):

Konkrétní realita je na základně kuželu a představuje nejméně abstraktní úroveň. Účastníci se učí prostřednictvím přímé účasti s odpovědností za výsledek. Zapojují se zde více smyslů – zrak, chuť, hmat, čich – a ty jsou považovány za základ všeho vzdělávání. Učení probíhá skutečnou praktickou činností.

Modernizace Daleova kuželu zkušeností pomocí vzdělávacích technologií

Daleův kužel zůstává relevantním vodítkem pro výběr výukových zdrojů a aktivit, a to i dnes. Moderní vzdělávací technologie mohou jeho aplikaci výrazně modernizovat a rozšířit:

Vytváření „zážitků“: Dale zdůrazňoval, že efektivní vzdělávací prostředí by měla nabízet zapamatovatelné a bohaté zážitky, kde studenti mohou využívat více smyslů – vidět, slyšet, ochutnat, dotknout se a vyzkoušet. Současné technologie výrazně usnadňují vytváření takovýchto zkušeností.

Rozmanitost obsahu: Moderní výukové systémy, jako je například LMS nebo LXP), umožňují používat širokou škálu typů obsahu k vytvoření vzdělávacího plánu. To zahrnuje běžné PDF soubory a prezentace, ale také video a audio soubory, virtuální třídy a neformální vzdělávací příležitosti, microlearning a gamifikační funkce, stejně jako nástroje pro správu praktických hodnocení.

Podpora sociálního učení: Inovativní funkce sociálního učení zajišťují, že se účastníci mohou učit a vytvářet vlastní zážitky. To je v souladu s Daleovým konceptem bohatých zážitků, které studentům dávají příležitost k reflexi a vytváření vlastních zážitků.

Využití Gamifikace: Gamifikace pomáhá studentům získat pocit osobního úspěchu (např. sbíráním bodů zkušenosti nebo stoupáním po žebříčku).

Integrace nových technologií: Některé moderní formy multimédií, jako je virtuální realita (VR) a rozšířená realita (AR), nebyly k dispozici, když Dale vytvářel svůj kužel. Tyto inovace mají potenciál ukázat extrémně realistické simulace, které pomáhají vytvářet „umělé zkušenosti“ (contrived experiences), což je druhá nejkonkrétnější úroveň kuželu, jež se zaměřuje na „přizpůsobení“ reality pomocí reprezentativních modelů. Tímto způsobem technologie přímo modernizují a obohacují konkrétní úrovně modelu.

Vyvážení konkrétních a abstraktních zážitků: Learning designéři by měli kombinovat přístupy, vyvažovat konkrétní a abstraktní zážitky, aby vyhověli potřebám všech studentů a podpořili efektivní a smysluplné učení. Jen proto, že vizuální symboly jsou abstraktní, neznamená to, že se přestanou používat, ale měly by být doprovázeny vizuálními pomůckami.

Učení založené na interakci: Rostoucí počet výzkumů ukazuje, že vzdělávací aktivity, které využívají dobře navržený multimediální obsah, jsou efektivnější než ty, které nikoli. Textový výukový přístup by se tak brzy mohl stát minulostí.

Závěr

Edgar Dale byl vizionář, který rozuměl obrovskému významu médií ve vzdělávání. I když byl jeho kužel zkušeností vytvořen v roce 1946 a je často mylně interpretován, jeho užitečnost při výběru výukových zdrojů a aktivit je stejně praktická dnes, jako když kužel vytvořil. Pomáhá L&D specialistům přemýšlet o smyslovém dopadu vzdělávacího obsahu a maximalizovat zkušenosti studentů pomocí různých materiálů a médií. S příchodem moderních technologií, jako jsou LMS platformy, gamifikace, VR a AR, se možnosti pro vytváření „bohatých zážitků“ v souladu s Daleovými principy jen rozšiřují. Klíčem je vyvážené používání různých forem obsahu k podpoře efektivního a smysluplného učení.

Check icon Error icon